Гра шахмати правила

Правила шахмат // Правила гри у шахи — шахматнi фiгури, шахмата доска, гра у шахмати

Шахівниця кладе так, щоб кутове поле із правої сторони кожного із граючих було білим. Армія кожного із супротивників складається з 8 пішаків і 8 фігур (король, ферзь, 2 тури, 2 слона й 2 коні). Сили супротивників чисельно рівні й відрізняються друг від друга лише кольором. Незалежно від виду «фарбування» їх називають «білі» і «чорні».

Розміщення фігур: у кутах ставляться тури, потім — коні й слони, а посерединi — королі й ферзі; при цьому білий ферзь стає на біле поле, чорний — на чорне, королі ж ставляться на поля протилежного кольору. Фігури, що мають різні назви, мають і різні ходи. Фігури можна переміщати на дошці в усі сторони, а пішака ходять тільки вперед. Ціль гри полягає в тім, щоб привести ворожого короля до загибелі — дати йому «мат».

Шахову партію грають, роблячи на дошці «ходи», тобто, переставляючи фігури з одного поля на інше. Супротивники роблять ходи по черзі. Гру завжди починають білі. Питання, кому із супротивників грати білими, вирішується жеребом. Гравці ходять по черзі. Кожним ходом можна пересунути тільки одну фігуру.

Тура ходить по горизонталях і вертикалям в усі сторони й на будь-яку відстань. Рухливість тури, як і всякої іншої фігури, зменшується при наявності на шляху її руху інших фігур.

Слон ходить тільки по діагоналях (косим лініям) у будь-яку сторону й на будь-яку відстань. Слон діє лише на полях одного кольору — білого або чорного.

Ферзь — найдужча із всіх фігур. Він ходить і як тура і як слон. Завдяки своїй величезній рухливості, а також можливості діяти як по білим, так і по чорних діагоналях ферзь виявляється набагато сильніше тури й слона разом узятих.

Більше мудрим ходом, чим інші фігури, володіє кінь. Кінь може піти в будь-яку сторону через поле — на поле іншого кольору. Тура, слон і ферзь, на відміну від коня, є «далекобійними» фігурами. Важливо помітити властивість коня міняти колір поля при кожному ході. Іншою перевагою коня є його більше висока «ударна» здатність: теоретично кінь може вразити одночасно 8 ворожих об’єктів, а слон — тільки 4. На відміну від інших фігур, кінь має право стрибати через фігури — свої й чужі.

Король ходить в усі сторони й по прямій (тобто вертикалі або горизонталі) і по діагоналі, але щораз тільки на одне поле. Особливість короля в тім, що за правилами гри в шахи, його не можна ставити на атаковане поле, тобто на поле, що перебуває під ударом ворожої фігури. Із цієї причини король не має права брати захищену фігуру.

www.chess-master.net

Правила шахмат

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от «А» до «Н». Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.

Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения — и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.

Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.

Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат — неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно ? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, — для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K — король
Q – Ферзь
R – Ладья
N — конь
B — слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

www.openchess.ru

Гра шахмати правила

Логін або e-mail:

Пароль: Я забув пароль

Запам’ятати мене на 2 тижні

Логін або e-mail:

Для тих, хто бажає поринути у цікавий світ шахів.

Шахова дошка і нотація

Шахи — гра для двох. Один гравець (Білі) використовує фігури білого кольору, а другий гравець (Чорні) зазвичай грає фігурами чорного кольору. Дошка розділена на 64 маленьких чорних і білих квадратики (поля).

Існує система (нотація), що описує ситуацію на дошці і пересування всіх фігур і пішаків.

У цій системі вертикальні ряди полів називаються лініями (вертикалями) і позначаються латинськими літерами: a, b, c, d, e, f, g і h. Горизонтальні ряди полів називаються рядами (горизонталями) і нумеруються цифрами від 1 до 8 (1-ий ряд, 2-ий ряд, і т.д.). Кожне поле має власне позначення (наприклад, поле e4, на дошці позначене жовтим кружком).

Похилі ряди полів — діагоналі позначаються кінцевими полями, наприклад: a2-g8 і h4-d8 діагоналі (відзначені червоними лініями). У той час як вертикалі і горизонталі включають поля різного кольору, то діагоналі складаються з полів одного кольору, або з білих або з чорних полів. Наприклад, діагональ b1-h7 білопольова (відзначена жовтою лінією), а діагоналі c1-a3 і a3-f8 чорнопольова (відзначена синьою лінією). 2 діагоналі складаються з 8 полів (a1-h8 і h1-a8) називаються довгими (головними) діагоналями (відзначені зеленими лініями).

ПОЧАТКОВА ПОЗИЦІЯ

На початку партії кожна сторона має:

1 Короля
1 Королеву
2 Тури
2 Слона
2 Коня
8 пішаків

Пішаки і фігури (всі разом) називаються матеріалом. На початку партії у сторін — матеріальна рівність. Мета гри — захопити короля противника. Це називається — поставити мат королю.

Королева і тури — важкі фігури. Слони і коні — легкі фігури.

Шахові фігури в нотації позначаються наступним чином: король — Кр; Королева — Ф; тура — Л; слон — С; кінь — К; пішак — п.

У шаховій нотації партії позначення пішака (п) найчастіше опускається.

Розташування фігур і пішаків в даний момент на дошці називається позицією чи ситуацією. На малюнку 4 показано початкову позицію.

Білі займають першу і другу горизонталь, чорні — сьому і восьму. Дошка повинна бути розташована таким чином, щоб верхнє кутове поле ліворуч було білим (h1 для білих і a8 для чорних). У початковій позиції біла королева повинна стояти на білому полі (d1) і чорна королева — на чорному полі (d8).

Ліва половина шахової дошки (від a до d) називається фланг королеви, а права половина дошки (від e до h) — фланг короля.

Чотири центральних поля (d4, d5, e4, e5) називаються центр. Це дуже важлива ділянка дошки.

Будь-яке переміщення фігури або пішака на дошці називається ходом. Гравці роблять ходи по черзі, починає першим той гравець, який грає білими.

Не можна піти фігурою на те (або через те) поле, яке вже зайняте іншою фігурою або пішаком. Кінь — єдина фігура, яка може перестрибувати через поля, зайняті своїми фігурами або пішаками і фігурами противника.

Тура може переміщатися на будь-яку кількість полів вздовж горизонталі або вертикалі.

На малюнку 7 біла тура може піти на будь-яке поле на вертикалі e або на всі поля на 4-ій горизонталі, всього їй доступно 14 полів.

Слон може переміщатися на будь-яку кількість полів уздовж діагоналі.

На малюнку 8 білий слон на d4 може піти на будь-яке поле на діагоналях a1-h8 і g1-a7, всього йому доступно 13 полів. Інший білий слон має тільки 7 полів в своєму розпорядженні.

У початковій позиції кожен гравець має одного слона, який може ходити тільки по білих полях і одного слона, який може ходити тільки по чорних полях. Вони часто називаються білопольовим і чорнопольовим слонами.

Королева може переміщатися на будь-яке число полів по вертикалі, горизонталі та діагоналі, як показано на діаграмі.

Таким чином королева поєднує в собі можливості тури і слона, крім того може переміщатися і по білим і по чорних діагоналях. На діаграмі видно що для королеви, що стоїть на d4, доступно 27 полів. Така мобільність робить королеву безумовно найсильнішої фігурою.

Кінь переміщується дуже незвичайним способом.

З чорного поля e5 білий кінь може піти на одне з 8 білих полів, як показано стрілками. Кінь перемішається на 1 клітину вперед і одну по діагоналі і тільки на полі протилежного кольору полю на якому він перебуває на початку ходу. На діаграмі видно, що кінь перестрибує поле d5 і стає на поле c6 або c4; через e6 на поле d7 або f7; через f5 на поле g6 або g4, і через e4 на d3 або f3. Кінь завжди переміщається з білого поля на чорне і навпаки. Можна сказати що кінь ходить буквою «Г».

ПРИКЛАД 10

Це єдина фігура, яка може перестрибувати через свої і чужі фігури.

Хоча білий кінь оточений з усіх боків своїми і чужими фігурами і пішаками, це не заважає йому переміститися на поля, помічені маркером.

Кінь виділяється своєю винятковою маневреністю.

Добре відоме завдання — обійти конем всю дошку, побувавши на кожному полі лише один раз. Математики встановили, що існує більше 30 мільйонів подібних маршрутів. Хоча вирішенням цієї проблеми займалися кілька століть кращі уми, ні один не встановив точну кількість таких маршрутів.

ПРИКЛАД 11

Король може переміщатися на одне поле в будь-якому напрямку (діагоналі, вертикалі, горизонталі).

На діаграмі поля, на які може переміститися король, позначені крапками.

У кутку дошки мобільність короля знижується: на крайній горизонталі йому доступно тільки 5 полів. Коли король розташований на кутовому полі дошки, то йому доступно тільки 3 поля.

ПРИКЛАД 12

Фігура може «побити» ворожу фігуру або пішака, що стоїть на її шляху. Ця фігура забирається з дошки та її місце займає фігура, яка робила хід. Після чого хід вважається закінченим. Фігура може «побити» ворожу фігуру або пішака, тільки якщо може піти на поле, на якому розташована дана фігура.

Хід білих. Біла королева одночасно загрожує чорній турі і слону і може «побити» одну з цих фігур. Так як тура цінніша фігура, то білі беруть туру на d4. Виникає наступна позиція:

ПРИКЛАД 13

1. Королева d4. Після «бою»:

Гравець не зобов’язаний «бити». Робить він це, виключно, на свій розсуд.

Для позначення пішака викорисовують вертикаль на якій він розташований або поле: пішак f, пішак g4, і так далі. Пішаки також називаються по імені фігури розташованої на цій вертикалі в початковій позиції: пішак королеви (пішак d), пішак короля (пішак e), пішак тури (пішаки a або h), пішак коня (b або g), пішак слона(c або f).

На відміну від фігур, які можуть ходити в будь-якому напрямку, пішак може рухатися тільки на одну клітину вперед по вертикалі. Виняток для початкової позиції, наприклад, білий пішак на другому ряду і чорний пішак на 7 ряду може піти відразу на 2 поля вперед.

Пішаки переміщуються тільки по вертикалі, але «бити ворожі» фігури можуть по діагоналі, вліво або вправо.

На малюнку 14 білі пішаки можуть рухатися тільки вгору, а чорні тільки вниз.

Наприклад, білий пішак a4 може піти тільки на одне поле:

ПРИКЛАД 14

[Так як білий пішак c2 на початковій позиції, то він може піти і 1. c3; і 1. c4;

Білий пішак d4 не загрожує чорному королю, але може взяти одну з двох чорних фігур: 1. dc, або 1. de.

Чорні можуть зробити такі ходи пішаками: 1 . ab [1 . e6; 1 . g2].

Крім «побиття» пішак може здійснювати «побиття» на проході пішака супротивника (але не фігури).

Ситуція малюнок 15) виникає після ходів 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6.

Схожа ситуація може виникнути, якщо чорні зіграють 3 . f5 замість 3 . f6.

ПРИКЛАД 15

Тепер білі мають право взяти чорного пішака f на проході свого пішака e. Щоб це зробити білі знімають чорного пішака з дошки і переміщують свого пішака на f6. В нотації: 4. ef

Однак якщо білі відразу не скористаються правом «побиття» на проході, то на наступному ході вони вже його втрачають. Якщо на діаграмі 1 білі не грають 4. exf6, то на наступному ході вони вже не можуть взяти цього пішака. Тільки білий пішак на п’ятому ряду і чорний пішак на четвертому ряду може отримати право «бити» на проході.

Мобільність пішака і його атакуючий потенціал набагато нижче, ніж у будь-якої фігури (пішаки тури контролюють тільки одне поле, а решта пішаки — два поля). Однак пішак може перетворитися на будь-яку фігуру, крім короля. Коли пішак досягає останнього ряду (білий пішак — 8-го ряду, а чорний — 1-го ряду) він може перетворитися у фігуру (королеву, слона, туру або коня) того ж кольору, незалежно від того, є вже такі фігури на дошці чи ні. Це називається перетворенням пішака.

Завдяки такій здатності пішака, гравець може мати більше фігур певного типу, ніж в початковій позиції, кілька королев, наприклад.Чаще всього пішак перетворюється на найсильнішу фігуру — королеву.

Коли пішак досягає останнього ряду, в нотації після ходу пішака вказується фігура, на яку пішак перетворюється.

ПРИКЛАД 16

Пішак також може перетворитися на королеву, взявши слона на e8.
Білі можуть перетворити свого пішака в будь-яку іншу фігуру. У цьому випадку, наприклад, краще за все взяти слона і перетворити пішака в коня, який негайно атакує одночасно чорного короля і королеву.

pozashkillya.ostriv.in.ua

Как играть в шахматы: Правила и основы

Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними — кони, после коней — слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить королём в шахматах

Король — самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может ходить на клетку, которая находится под шахом (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется «шах».

Как ходить ферзём в шахматах

Ферзь — самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении — вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить ладьёй в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить слоном в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить конём в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры — на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой «Г». Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить пешкой в шахматах

Пешка — необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать — лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность — если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется «превращением пешки»). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как сделать взятие на проходе в шахматах

Последнее правило относительно пешек называется «взятием на проходе». Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), у пешки соперника появляется возможность взять эту проскочившую пешку «на проходе». Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку «на проходе» будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Как делать рокировку в шахматах

Ещё одно особое правило шахмат называется «рокировкой». Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две поля вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на с противоположной стороны от короля (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется «короткой рокировкой». Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется «длинной рокировкой». Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на две клетки.

Шаг 4. Выясните, кто в партии ходит первым

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым — это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.

Шаг 5. Посмотрите еще раз правила того, как выиграть партию в шахматы

У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.

Как поставить мат в шахматах

Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. У короля есть всего три способа уйти от шаха: убежать на другую клетку (но только не посредством рокировки!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата — игра завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, игра просто объявляется законченной.

Как сделать в партии ничью

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  • На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом не находится под шахом
  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  • Сделано 50 ходов подряд, в течение которых ни один из игроков не сходил пешкой и не взял ни одной фигуры

Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

Не отдавайте фигуры

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?

  • Пешка — базовая единица — 1 очко
  • Конь стоит 3 очка
  • Слон стоит 3 очка
  • Ладья стоит 5 очков
  • Ферзь стоит 9 очков
  • Король бесценен

На результат игры эти очки никак не влияют — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.

Контролируйте центр шахматной доски

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом выше примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных — плохие.

Используйте все Ваши фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! Нажмите сюда, чтобы узнать, где играть в шахматы.

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

Как играть в Шахматы Фишера (960)

Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

  • Тронул — ходи — Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».
  • Часы и Таймеры — В большинстве турниров используются таймеры, регулирующие время на партию, а не на ход. Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю игру и может сам решать, как это время использовать. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг, который запускает часы соперника. Если у игрока закончилось время и соперник запускает его часы, игрок, у которого время истекло, проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, так как в противном случае объявляется ничья).

Часто Задаваемые Шахматные Вопросы (ЧаВо)

Как мне повысить уровень игры в шахматы?

Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

  1. Играйте много — просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой партии, независимо от того, победили Вы или проиграли.
  2. Учитесь с помощью Шахматных Уроков — если Вы действительно хотите быстро улучшить свою игру, Вам нужно пройти обучение в онлайн-уроках. Шахматные онлайн-уроки находятся тут.
  3. Наслаждайтесь — Не унывайте, если у Вас не получается выиграть все игры сразу. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

Какой самый лучший первый ход в шахматах?

Хотя в шахматах и нет какого-то одного всеми признанного лучшего хода, важно с самого начала попытаться контролировать центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (стоящих перед королём или перед ферзём) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал, что ход королевской пешкой 1. e4 — самый лучший ход.

Игрок с шахматами какого цвета ходит первым?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

Может ли пешка ходить назад?

Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.

Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.

Какая фигура в шахматах самая важная?

Король — самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура — это ферзь.

Когда были изобретены шахматы?

Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

Какова цель шахмат?

Шахматы — это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат — это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.

www.chess.com

Популярное:

  • Получить пенсионные накопления по наследству Как унаследовать средства пенсионных накоплений наследодателя? Наследодатель при жизни вправе в любое время подать заявление в территориальный орган ПФР и определить конкретных лиц (правопреемников) и доли средств, которые […]
  • Закон фз 143 Федеральный закон от 15 ноября 1997 г. N 143-ФЗ "Об актах гражданского состояния" (с изменениями и дополнениями) Федеральный закон от 15 ноября 1997 г. N 143-ФЗ"Об актах гражданского состояния" С изменениями и дополнениями […]
  • Приказ мчс по службе Приказ МЧС России от 6 июля 2017 г. № 285 “Об утверждении примерной формы контракта о прохождении службы в федеральной противопожарной службе Государственной противопожарной службы” (не вступил в силу) В соответствии с частью 8 […]
  • Наказание за алкоголь на работе Можно ли уволить работника за распитие спиртных напитков на рабочем месте после окончания его рабочей смены? Менеджер автозаправочной станции организовала распитие спиртных напитков (в чем и сама участвовала) в помещении […]
  • Приказ 826 Приказ Министерства образования и науки РФ от 2 августа 2013 г. N 826 "Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования по профессии 151031.04 Наладчик […]
  • Приказ по разработке бизнес-плана Приказ Федеральной антимонопольной службы от 23 марта 2011 г. N 201 г. Москва "Об утверждении формы бизнес-плана хозяйственного общества, имеющего стратегическое значение, представляемого иностранным инвестором, в соответствии с […]
  • Пенсия по детской инвалидности Пенсия по детской инвалидности МОСКВА И МОСКОВСКАЯ ОБЛАСТЬ: +7 (499) 653-60-72 доб. 360 САНКТ-ПЕТЕРБУРГ И ЛЕНИГРАДСКАЯ ОБЛАСТЬ: +7 (812) 426-14-07 доб. 306 РЕГИОНЫ, ФЕДЕРАЛЬНЫЙ НОМЕР: +8 (800) 500-27-29 доб. 126 Размер […]
  • Нотариусы в белебее Многофункциональный центр - Белебей Работают до 6 а тут написано что до 8 чую наебалово Сегодня 26 апреля 2018 взяла талон в 11.38 до меня было 28 человек, работали 6 окошек .очередь продвигалась очень медленно, спустя 45 мин я […]